Una fazione prefabbricata può offrire un'identità immediata, ma limita inevitabilmente la capacità della community di creare qualcosa di proprio. RomeSMP cercava di evitare questo limite permettendo ai giocatori di costruire gruppi autonomi. Il server forniva il terreno di gioco — economia, territori, NPC, eserciti, raid, diplomazia — mentre i player decidevano come usare quei sistemi.
Il nome della fazione era già una scelta narrativa. Una casata poteva puntare su nobiltà e diplomazia; un clan su disciplina militare; una compagnia su commercio e logistica. Il sistema non aveva bisogno di imporre una lore completa per ogni gruppo: era sufficiente dare conseguenze concrete alle decisioni. Claim, alleanze, guerre, armate e conquiste rendevano l'identità qualcosa di più di un prefisso in chat.
Questo modello consentiva anche di cambiare il mondo nel tempo. Le sei fazioni NPC costituivano una base stabile, ma i rapporti di forza tra player potevano mutare. Una nuova fazione poteva nascere, una vecchia alleanza poteva rompersi, una città poteva essere conquistata e una rotta commerciale poteva cambiare proprietario. Il server diventava quindi un archivio di decisioni collettive.