Gens Aquila
Clan di base dell'Imperium. Il nome rafforzava il linguaggio romano della fazione senza cambiare la sua funzione sistemica: città, produzione, guarnigione e territorio rimanevano gestiti dalla civiltà Imperium.
Oltre alle sei fazioni NPC e alle organizzazioni create dai player, RomeSMP sviluppò clan di base e nobili persistenti per dare identità alle città. È un livello diverso dalle casate dei giocatori e vale la pena conservarlo separatamente nell archivio.
Nella fase più avanzata del sistema RomeFactions venne introdotto un livello ulteriore: clan e nobili persistenti collegati alle sei fazioni NPC. Questo non sostituiva le fazioni create dai giocatori e non trasformava Casa Lannister, House Stark o Eagles in gruppi NPC. Era una struttura interna alle civiltà automatiche, utile a dare continuità a città, castelli e notabili.
Il registro della campagna assegnava a ogni fazione un clan base. Città e castelli potevano ricevere un nobile deterministico legato al claim; i notabili conservavano identificativi persistenti. In questo modo una città non era soltanto “un castello dei Barbari”: poteva avere una corte, un clan di riferimento e personaggi riconoscibili anche dopo riavvii e cambiamenti della campagna.
Clan di base dell'Imperium. Il nome rafforzava il linguaggio romano della fazione senza cambiare la sua funzione sistemica: città, produzione, guarnigione e territorio rimanevano gestiti dalla civiltà Imperium.
Clan di base della Repubblica. Collegava i notabili e la corte a un'identità coerente con amministrazione, politica e vita civile della fazione.
Clan di base dei Barbari. Serviva come riferimento persistente per nobili e insediamenti della civiltà nordica.
Clan di base dei Mercanti. Il nome legava la struttura dei notabili al ruolo commerciale e logistico della fazione.
Clan di base dei Briganti. Una struttura nominale che dava continuità ai personaggi della civiltà senza togliere ai Briganti il loro carattere opportunista.
Clan di base dei Nomadi. Collegava il sistema dei nobili alla loro identità mobile e desertica.
Il sistema della campagna non si limitava a generare NPC casuali. Città e castelli ricevevano un nobile persistente deterministico, legato al claim e al clan. I dati dei notabili potevano conservare identificativi del clan, nome e identità del nobile. Questo permetteva di costruire continuità: ritrovare la stessa figura politica rende un insediamento più credibile di una serie infinita di NPC intercambiabili.
La persistenza era particolarmente importante in un server dove i territori potevano essere conquistati. Un personaggio legato alla vecchia fazione poteva diventare parte della memoria del luogo, mentre una conquista cambiava il controllo politico. Il mondo guadagnava quindi uno strato narrativo derivato direttamente dallo stato del server.
I notabili venivano anche localizzati in distretti coerenti: nobili, sacerdoti e guardie reali verso corte e palazzo; capitani e soldati verso caserme; mercanti verso il mercato; artigiani nelle botteghe; anziani nelle aree civiche. Questo evita l'effetto di una città piena di NPC distribuiti casualmente.
La stessa filosofia guidava gli interni: workstation e oggetti funzionali venivano inseriti nei distretti già esistenti invece di ricoprire l'insediamento con decorazioni senza funzione. Il risultato cercato era una città leggibile, in cui posizione e ruolo raccontassero qualcosa anche senza aprire un menu.
Il registro di campagna collegava anche le carovane alle produzioni reali. Per una fazione che possedeva almeno una città e un insediamento produttore poteva esistere una rotta persistente: preparazione, viaggio, consegna delle risorse al mercato e interruzione in caso di conquista. Quindi una guerra non cambiava soltanto un colore sulla mappa; poteva spezzare una catena logistica.
È questo collegamento tra sistemi che rende interessante l'archivio RomeSMP. Il clan dà identità a una fazione NPC; il nobile dà un volto a un insediamento; il villaggio produce; la carovana trasporta; la città riceve; una fazione player può minacciare o conquistare quel territorio. Ogni livello fornisce una causa concreta al livello successivo.
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