La modalità è arrivata alla rifinitura, non è più una voce teorica
La prima fase BedWars è stata costruita partendo da un principio semplice: non creare una seconda esperienza separata dal resto del network. Se in SkyWars il giocatore usa oggetti riconoscibili, menu coerenti, colori di modalità e informazioni contestuali, BedWars deve seguire lo stesso standard.
Il lavoro recente ha quindi riguardato soprattutto ciò che il giocatore vede e usa durante il flusso reale: quali team esistono nella partita, quali letti devono essere mostrati, come distinguere le chest, quali strumenti ricevere in lobby e come rendere immediatamente riconoscibile la squadra tramite l’armatura.
Un letto deve esistere nell’interfaccia solo se esiste davvero quel team
Mostrare i letti di squadre non caricate crea rumore e può far sembrare attiva una parte dell’arena che non appartiene alla partita corrente. La logica è stata quindi riallineata allo stato reale dei team: vengono mantenuti e mostrati soltanto i letti delle squadre effettivamente caricate all’avvio.
È un dettaglio che evita due problemi insieme. Il primo è visivo: niente letti inutili che confondono la lettura dell’arena. Il secondo è logico: stato del team, protezione del letto e informazioni mostrate al giocatore devono derivare dalla stessa sorgente.
Gli hologrammi sulle chest devono funzionare anche fuori dalla propria base
La chest non è utile soltanto al team proprietario. Durante un’incursione il giocatore deve capire immediatamente che tipo di contenitore sta guardando e a quale squadra appartiene. Per questo gli hologrammi sono stati estesi alle chest di tutte le basi, non soltanto a quelle del proprio team.
La distinzione tra chest comune ed Ender Chest resta esplicita e il nome della squadra viene risolto dalla base effettiva. In questo modo non compare, per esempio, “Team Aqua” sopra una chest dei Gialli soltanto perché il giocatore che la osserva appartiene ad Aqua.
La regola è la stessa usata per scoreboard e placeholder: l’interfaccia descrive l’oggetto che stai osservando, non il contesto di chi lo osserva.
BedWars riceve gli stessi strumenti di navigazione del resto del network
La lobby della modalità è stata portata sullo stesso modello già usato per SkyWars. Il giocatore riceve gli oggetti destinati alla personalizzazione e alla navigazione, compresi la scelta della modalità e le opzioni BedWars, invece di dipendere da comandi da ricordare o menu accessibili in modo diverso.
Questa uniformità riduce il costo di apprendimento: una volta capito come funziona una modalità EclipsMC, il giocatore riconosce subito il comportamento delle altre. Cambiano le regole della partita, non il linguaggio dell’interfaccia.
L’armatura di pelle colorata rende il team leggibile prima ancora del nome
Tutti i giocatori ricevono l’armatura di pelle colorata in base alla propria squadra. È una scelta piccola ma importante in una modalità dove riconoscere alleati e avversari deve essere immediato anche in movimento.
Il colore visivo non sostituisce il dato del team: lo rappresenta. Per questo deve essere assegnato e ripristinato insieme allo stato della partita, senza diventare un elemento persistente fuori dal contesto BedWars.
Perks e villager sono la parte che stiamo ancora rendendo davvero solida
Con il flusso principale funzionante, l’attenzione si è spostata sui dettagli che distinguono una modalità “utilizzabile” da una modalità rifinita. I nuovi perks devono produrre effetti reali e comprensibili, non essere soltanto voci aggiunte a DeluxeMenus. L’apertura del menu non deve inoltre introdurre suoni o musichette problematiche sui client 1.8.9.
Anche i villager dei negozi richiedono una verifica specifica: impostare ruoli come fabbro o altre professioni non basta se il client non li rende visivamente nel modo atteso. Qui la definition of done include versione del client, aspetto dell’NPC, interazione e persistenza dopo riavvio.
Quando considereremo chiusa questa fase
- Team: nessun letto o indicatore per squadre non presenti.
- Chest: hologrammi corretti in ogni base e team risolto dalla posizione reale.
- Lobby: oggetti e menu coerenti con SkyWars e senza suoni indesiderati.
- Identità: armatura colorata coerente per tutti i giocatori e ripristino pulito a fine partita.
- Perks: effetti verificati uno per uno, non solo presenti nel menu.
- Villager: professione, skin e interazione verificate sulle versioni supportate.